
"Dwie rzeczy dają duszy największą siłę: wierność prawdzie i wiara w siebie." - Seneka
PROJEKTY i DOKONANIA
PROJEKT
EGOSOFT
Egosoft GmbH jest niemiecką firmą developerską, która na rynku gier komputerowych specjalizuje się w tworzeniu symulacji statków kosmicznych w fikcyjnej galaktyce, pełnej różnorodnych światów, ras i opcji dążenia do celu.
Od początku developer sprzyjał rozwojowi międzynarodowej społeczności fanów, zainteresowanych tematyką kosmicznego science-fiction w grach, filmach i książkach. Już w 2002 r. stworzył pierwsze forum i system umożliwiający uzdolnionym graczom wzięcie udziału w projekcie wolontariatu przy lokalizacji gier, moderacji for społecznościowych i tłumaczeniach stron internetowych na języki lokalne.
HISTORIA mojego udziału w tym projekcie sięga 2002 r. Pracowałem w tym czasie w firmie SOBTRADE (patrz zakładka PRACA), która zajmowała lokal po polskim wydawcy gier Egosoftu, firmie CODA. Firma CODA zmieniając swą siedzibę zostawiła po sobie długi i nieuregulowane zobowiązania, także wobec Egosoftu. Liczne telefony trafiające bezpośrednio do mnie, zarówno z firm współpracujących z wydawcą, jak i od samych graczy, pobudziły moją ciekawość i chęć bliższego wyjaśnienia sytuacji.
Nie wchodząc zanadto w szczegóły, w tzw. miedzyczasie nawiązałem kontakt z szefem Egosoftu p. Berndtem Lehahnem, który zaprosił mnie do wspomnianego projektu lokalizacji swojej najnowszej gry. Nie wahając się zbytnio dołączyłem do polskiego zespołu tłumaczy. Z upływem czasu angażowałem się w projekt coraz mocniej, widząc w nim ogromną szansę na rozwój osobisty i pozyskanie ciekawych kontaktów. Cały czas wolny od pracy przeznaczałem tylko na to. Projekt szybko rozrósł się do wielu projektów pobocznych, które realizowałem równolegle.

LOKALIZACJA GIER KOMPUTEROWYCH - EGOSOFT
Największym i najbardziej złożonym projektem był wolontariat polegający na prowadzeniu i nadzorze nad rozłożoną na kilka lat polską lokalizacją gier
X2:The Threat oraz X3:Reunion.
Każda z tych gier to setki stron maszynopisu wypełnionego treścią tekstową wplecioną w kod źródłowy gry. Na zdjęciach obok prezentuję przykłady takich plików w obu wersjach językowych. Praca przebiegała najpierw w małym zespole kilku osób, który ostatecznie wyewoluował do dwóch osób - mnie i kolegi. Przeprowadziliśmy całościowe tłumaczenie obu gier wieloetapowo:
-
bardzo dokładnie tłumacząc teksty angielskie na polskie bezpośrednio w plikach źródłowych. Korzystaliśmy z edytorów tekstowych obsługujących pliki z rozszerzeniem .xml. Wzajemnie sprawdzaliśmy swoje tłumaczenia po kilka razy.
-
testując teksty bezpośrednio w wersjach alfa i beta. Wczesne wersje gier testowaliśmy bezpośrednio na domowych komputerach. Otrzymywaliśmy je z Egosoftu na płytach DVD, na podstawie podpisanych umów developerskich.
-
kreując podwójne znaczenia polskie niektórych wyrazów angielskich. W ten sposób tworzyliśmy ciekawy efekt nowości w kolejnej części gry, która wykorzystywała niektóre pliki tekstowe z poprzedniczki (X3 Reunion była następczynią dla X2 The Threat). Była to całkiem nowa jakość w tłumaczeniach gier, które, zwykle wykonywane za pieniądze przez biura tłumaczeń, są wierne oryginałowi. W tym jednak przypadku wierność była niewskazana, gdyż skazywałaby grę na zbytnią powtarzalność treści i nieatrakcyjność.
-
tworząc opakowania i instrukcje obsługi w wersji polskiej. Teksty na opakowania (zdjęcie powyżej) oraz treść polskich instrukcji w naszym wykonaniu zostały zatwierdzone bez zastrzeżeń przez polskich wydawców (PLAY Sp. z o.o., Topware Poland i Cenega Poland). Wersja polska instrukcji do X3:Reunion została kreatywnie rozbudowana przez nas w stosunku do angielskiego oryginału. Dodaliśmy nowe grafiki z gry, tworzyliśmy dłuższe wersje historyjek i opisów przedmiotów, uatrakcyjniając przekaz do potencjalnych odbiorców. Sami byliśmy odbiorcami gier, dobrze więc rozumieliśmy te potrzeby. Najlepiej pokazują to dane: ilość stron instrukcji w wersji polskiej - 116, a wersji angielskiej - zaledwie 85 (przy tym samym formacie drukowanym). Polska wersja była po prostu lepsza!
CIEKAWOSTKA
Pomimo że projekt był wolontariatem, za całokształt twórczości, zapał, wysiłek i czas, jaki poświęciliśmy lokalizacji, każdy z nas został uhonorowany upominkami:
-
bezpłatnym egzemplarzem gry w wersji angielskiej, wraz z dedykacją i zestawem gadżetów (gra karciana z motywami sci-fi, książka w języku angielskim) - od developera Egosoft.
-
bezpłatnym egzemplarzem gry w wersji polskiej - od wydawcy polskiego.
-
profesjonalnym joystickiem Saitek X45 do symulacji lotniczych, wraz z okolicznościowymi statuetkami, wykonanymi przez graczy. Ten zaskakujący upominek był najlepszą z nagród, bowiem został ufundowany w ramach publicznej zbiórki pieniędzy wśród społeczności fanów, zgromadzonych na polskim forum internetowym Egosoft. W czasie lokalizacji utrzymywaliśmy stały kontakt ze społecznością graczy, informując na bieżąco o postępach i wsłuchując się w sugestie i pomysły, niektóre z nich adaptując do tłumaczenia. Moim zdaniem metody współdziałania naszego zespołu ze społecznością graczy - potencjalnych klientów gry - były absolutnie wyjątkowe !

Okładka polskiej wersji X3:Reunion

X3:Reunion gra komplet

X2:The Threat instrukcja - twórcy gry

Okładka polskiej wersji X3:Reunion
INNE PROJEKTY - EGOSOFT
W ramach wolontariatu dla Egosoft wykonywałem też inne projekty:
MODERACJA FORUM
Jako moderator, a następnie moderator prowadzący, miałem wpływ na kreowanie pozytywnego wizerunku Egosoftu wśród graczy, jednocześnie moderując treści na forach polskich. Do wyjątkowych działań na tym polu oraz moich sukcesów zaliczam:
-
stanowcze interwencje w sytuacjach trudnych, np. stwierdzenia używania przez graczy nielegalnych kopii oprogramowania.
-
opracowanie i stała aktualizacja polskiej wersji forumowego F.A.Q. i Regulaminu, dodając opcje specjalnie dotyczące polskiej społeczności.
-
umacnianie poczucia narodowej wspólnoty i zgrania społeczności polskiej wśród społeczności innych narodowości, przede wszystkim angielsko- i niemieckojęzycznej.
-
wywalczenie dla społeczności polskiej (po trwającej wiele miesięcy dyskusji z adminami) specjalnego drugiego forum "Off Topic", do rozmów nie związanych z grami developera.
-
dbałość o aktywność jak największej liczby uczestników naszych codziennych spotkań i dyskusji w sieci - poprzez inicjowanie i zachęcanie do dyskusji.
OGRANIZACJA LOKALNEGO ZLOTU
W ramach prowadzenia społeczności na forum zorganizowałem i wstępnie sfinansowałem z własnych środków zlot dla kilkunastu fanów gier komputerowych. Zlot odbył się w jednej z kafejek internetowych w centrum Warszawy. Moja rola polegała na wynajęciu/rezerwacji lokalu na całą noc, ustaleniu szczegółów odnośnie kateringu i obsługi, co uczyniłem nie mając pewności czy zjawią sie uczestnicy. Uczestnicy jednak dopisali, zjechali z całej Polski i zwrócili mi poniesione koszty. Impreza była bardzo udana, trwała do rana dnia następnego, a wszyscy dobrze się bawili. Podczas konkurencji internetowych odbyliśmy mecz "Polska-Niemcy," grając w strzelaninę typu FPS pt. Enemy Territory, przeciwko kolegom z niemieckiej społeczności (zrzut ekranu obok).
KUBKI X2
W ramach w/w zlotu, wraz z kolegą pracującym w drukarni przygotowaliśmy kilkanaście pamiątkowych kubków z grafiką naszej ulubionej gry. Były to czasy dość odległe w kontekście dostępności gadżetów reklamowych dla przeciętnego Kowalskiego - nie było usług reklamowych online takich jak obecnie. Wybór grafiki i motywu, jak również całkowite sfinansowanie kosztu wykonania kubków, zdecydowałem się wziąć na siebie (koszt ok. 300 zł). W efekcie powstały piękne upominki dla wszystkich uczestników zlotu, które do dnia dzisiejszego przypominają o tej wspaniałej aktywności.
TŁUMACZENIA STRON INTERNETOWYCH
Będąc wolontariuszem wykonałem dla Egosoftu szereg tłumaczeń (z języka angielskiego na polski) strony internetowej www.egosoft.com, korzystając ze specjalnego edytora online, który udostępnił właściciel strony. Cały projekt zajął kilkadziesiąt godzin, niestety z przyczyn niezależnych nie mogłem go ukończyć (ilość materiału stale się zwiększała, a mój czas wolny był ograniczony).





PODSUMOWANIE: wszystkie projekty dla firmy Egosoft wykonywałem od 2002 r. przez ok 10 lat i ok. 2012 r. ostatecznie zakończyłem współpracę.
PROJEKT
LOL
W ostatnim czasie podjąłem się kilku komercyjnych projektów tłumaczeniowych dla różnych podmiotów.
Jednym z nich był projekt tłumaczenia tekstów aktualizacji do popularnej gry komputerowej typu MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) o tytule League Of Legends (LOL).
Projekt polegał na współpracy z polskim biurem tłumaczeniowym z Gdańska, które z kolei było podwykonawcą dużego greckiego biura tłumaczeń, obsługującego klientów z całego świata. Praca przy wykorzystaniu kilku systemów tłumaczeń online i bazy danych biura w Grecji była bardzo owocna, pomogła mi podnieść umiejętności i jakość warsztatu.
PLANY
W najbliższym czasie...
planuję w nowej firmie wykorzystać jak najwięcej posiadanych umiejętności, bo nie brakuje mi zapału i chęci do pracy.
Zamierzam rozwijać warsztat tłumacza, pielęgnować umiejętności i zdobywać nowe.
Zamierzam też wykorzystać doświadczenia z projektów komercyjnych aby wspomóc zespoły pragnące tworzyć polonizacje innych gier metodą chałupniczą - tak jak ja kiedyś zaczynałem. Wspierać młodszych stażem, dopiero zaczynających swoją przygodę:).
Najbliższe plany: znalezienie nowej stałej pracy...